среда, 28 мая 2008 г.

03. Задача о колёсике

В одном из квестов на месте холма должна была вылезти большая вращающаяся шестерёнка. И всё бы здорово, но разместить её на острове практически невозможно - остров узенький, а шестерёнка довольно большая и будет вылезать, что неприятно. Что делать?

1) Исхитриться с деформацией шестерни, сплюснуть её по вертикали - ужасный вариант - деформировать объекты некрасиво, да и запрограммировать это придётся отдельно, неизящно. Зато такой способ позволял сделать шестерёнку с огромным радиусом, это да, это плюс.

2) Можно было разделить поверхность на 2 половинки - ближнюю и дальнюю, а шестерёнку выводить между ними. Но если сделать так, то потом будет сложно подвинуть шестерню по вертикали (придётся перерисовывать обе половины). Да и резать единый объект совсем не хочется

3) Накрыть железяку сверху спрайтом-крышечкой - всё бы замечательно, и двигать проще, но нужно рисовать эту самую крышечку (нарисовано аж три), и она будет закрывать собой ещё и цветы.


Получилось некрасиво, шестерёнка торчала сверху и подвинуть ниже её было нельзя. Плохо.

4) Ну и, наконец, самый логичный вариант. Надо было всего лишь включить голову с самого начала.



Вывод: не надо тратить время на ненужные эксперименты, учимся думать.

02. Маленькое вращающееся колечко

Подписи вынесены наружу, в текстовый файлик (привет локализаторам), очень удобно, когда всё в одном месте.

Действия с объектами при разработке стали ещё более интуитивными, осталось сделать понятную систему для игрока. В монохромной минималистической игре это довольно непросто.

Но самое сложное - придумывать квесты. Часовые размышления в игре превращаются в трёхсекундные клики, причём непонятно как это тестировать - один раз увидел и решил - и всё, второй раз думать не придётся.

Ещё размышляю как "растянуть" процесс по времени, и оградить игрока от простого закликивания всего, на что попадёт курсор, но и не заставлять его скучать, при том, что анимации почти нет (и не будет). Вообще, всё как-то само сползает в сторону "состояний" (погода, время суток, свойства объектов), нежели событий, что хорошо, оригинально и, что таить, гораздо проще в реализации.

Всё это здорово, приходится думать головой.

суббота, 24 мая 2008 г.

02. Синоптик

Облака, дождь, дым, островотрясение (случайно вышло)...


Опробовал логические цепи в действии - нужно делать подсказки.

Как ни странно, сложнее всего оказалось рисовать облака. До сих пор не устраивают. Зато домики душевные получились.

01. Пером в глаз

Вот примерно так будет начинаться игра:


Очень неплохо, а, главное - быстро и без особых усилий. Предметы очень удобно размещать перетаскиванием.

четверг, 22 мая 2008 г.

00. Ужасы

Началось написание программного кода, готова 1я версия, есть основные классы, добавлять объекты просто и удобно. По крайней мере пока.

На скриншоте — черновые обсерватория и паровой двигатель. И совсем черновой курсор, который умеет попадать по объектам.


Предполагалось записать каждому объекту свой ограничивающий квадрат (к слову, все размеры текстур кратны n^2), но как-то и так пока неплохо.

Определился с "техникой" рисования (черновой карандаш → несколько раз обвести кистью → заливка фона).

Упёрся в отсутствие арта и логики (переписывать надо всё с нуля), программировать как бы и нечего. Даже с объектами до конца не определился. Вывод — на препродакшене я поленился, и теперь оно съедает время альфы. Учусь.

среда, 21 мая 2008 г.

Концепт

Готова первая редакция концепт-документа. Очень устаканивает мысли.

Всё ещё придумываю объекты и делаю наброски. Почти все придуманные черновые задачи летят в корзину, буду переписывать с нуля. Блок-схемы себя оправдали — удобно.

среда, 14 мая 2008 г.

Паровозы дирижаблей

Начался IGDC-конкурс, посовещавшись с Макаром, решили сделать темой паропанк (кстати, идея провести большой конкурс родилась после второй кружки третьего КРИ-дня, привет Кефиру).

Теперь нужно переделать сеттинг (трансформируем сюрр в стим =), добавить индустриальных штуковин, что здорово, потому что я как раз думал что бы ещё придумать в качестве объектов. Итак, приступаем к концепт-документу!)

Да, и раз уж участвую и все всё увидят, блог открыт. Нафиг сюрпризы, правда?

суббота, 10 мая 2008 г.

Идеи плотным киселём

Рисую блок-схемы, пытаюсь сделать и логично, и сбалансированно и интересно. Очень хочется приступить к написанию кода и рисованию предметов, но сам себя останавливаю - подожду ИГДЦ, а заодно в голове всё поплотнее уляжется.

Хочу попробовать сделать кнопку "конец игры" - когда нажмёшь, тогда всё и закончится. Сомневаюсь, конечно, но ведь мы "не ссым", да? Получится прям-таки походовый квест (в моём случае, правда, с одним ходом).

До сих пор не определился окончательно с концовками (даже так - не определился какая "хорошая" а какая "плохая"). Ещё один вопрос - нужен ли сюжет? Наверное, нет.

пятница, 9 мая 2008 г.

Логические цепочки

Пробую редактировать логику с помощью блок-схем. Довольно удобно и гораздно нагляднее, нежели в блокноте:


четверг, 8 мая 2008 г.

Маджео

Депрессивный философский квест (не ай-спай, ни за что). Чёрно-белый (может краски и будут, но блеклые), полностью отрисованный в фотошопе.

Моя первая игра с preproduction'ом, причём довольно серьезным (играть буду в блокноте, реализация - для всех остальных). Даже скетчи рисую.

Сначала игра задумывалась как вид из окна, но сейчас действие перекочевало на остров. Сеттинг сюрреалистический, может быть, немножко индустриальный. Особой конфеткой планируется звук, надеюсь, всё получится.

Когда начнётся, собственно, производство, пока неизвестно (на ИГДЦ с конкурсом, наверное), зато известно что будет длиться около 2х месяцев. До этого никто о нём не узнает.

Название не значит ничего (может быть пока).

Ну, в добрый путь