среда, 30 июля 2008 г.

Последний взгляд

Говорят, у каждого, кто занимается играми, есть детская наивная мечта - сделать квест. У меня точно была. А после прочтения Машиной статьи про Гаппа, и вовсе самолюбие заедало. Первой игрой, которую я пытался сделать, был именно квест. Тогда, в холодные девяностые сделать игру в MSOffice на макросах, разумеется, не получилось. Прошло лет десять, мечта исполнилась на чуть более адекватных технологиях. Ура, я счастлив.


Лампочка
Сначала появилась идея. Она родилась за месяц-два до начала разработки - хотелось сделать сюрреалистичный квест "вид откуда-нибудь", были варианты с окном и кабинкой лифта. "Окно" было отвергнуто потому, что частично заслоняло игровое пространство и было просто неинтересно. "Лифт" считаю классной идеей до сих пор, но он должен быть полуфотографическим, а у меня нет камеры (на телефон пробовал - стрёмно).

Поэтому, место действия - остров. К слову, он не висит в воздухе, а прикреплён нижней частью к Земле. В ранней версии были даже подпорки, но народ всё равно был уверен, что остров летает. Да, я люблю клипы Gorillaz и восхищаюсь Project Nomads, но, блин, протагонист стоит и даже не колышется =) Кстати, первый скетч был нарисован на военной кафедре на полях тетради. Там вверху летит "самолётик Рябинина", по которому ведётся работа из С-300.

Название не значило и не значит ничего. То есть, может быть, Маджео - это мир, может, остров или философия, да что угодно. Слово красивое, и хорошо.


Чертежи
На предварительном этапе обозначились первые квесты, стилистика и особенности. Мои обожаемые "игры с игроком" так и остались на виртуальной бумаге. Особенно жалею о таймере, который обещает устроить game over и никак не выключается, но останавливается за две секунды до детонации. И ещё, очень хотелось незаметно прятать/показывать предметы, например, ррраз, и дом пропал, чтоб игрок глаза вытаращил. Ладно, запомню на будущее.

Я всерьёз собирался придумать загадки заранее - желание замечательное, но так и нереализованное. А зря, потом было бы гораздо проще. Зато, выяснилось, что редактировать логику в квестах очень удобно блок-схемами, советую.

Вывод: Предварительный этап и планирование очень важны.



Шестерёнки
Сначала разрабатывать было просто и весело - за пару дней получился простенький объектный движок, размещать предметы - одно удовольствие (обрабатывать клики по ним - другое). Основа технической части писалась быстро и легко, но затем всё упёрлось в банальное отсутствие квестов. То есть, возможность есть, но делать как бы и нечего. Самое плохое, что меня это не испугало, и вместо придумывания задач я продолжал заниматься околотехнической ерундой (порой ненужной), а время шло и близилась альфа...


Трубы
...Которая вышла с половинкой квеста, то есть 1/8 от финального результата или 1/14 от планируемого. Что ещё хуже, я закрыл глаза и в этот раз. Зато, ко мне присоединился Самурай Джек, который здорово помог с идеями, редактированием русской версии и переводом её на великобританский.

Всё время до беты я потратил на визуальные фишки - честные листья, красивый свет, подсказки и прочее. Ради интереса написал систему собирания треков из кусочков (теперь используется в Дебрайзисе), вообще, музыкальное оформление получилось очень даже ничего. Нечеловеческими усилиями в бета-версии жили два с половиной квеста и ещё сколько-то обозначилось в голове (самая большая продуктивность за всю разработку, но всё равно очень слабо).

Вывод: Самое сложное - придумывать задачи.

Ещё один большой минус - непонятное управление, действия с объектами происходят неявно, большинство игроков не понимают, что же они сделали, и почему такие последствия. Правда, некоторым это даже нравится, но большинство непонимающе отводят глаза. Между прочим, в первоначальных идеях это было фишкой (bad feature =), так что, можно сказать, я её реализовал, причем менее жестоко, ведь планировались действия по наведению курсора и случайные события.

Спасти управление можно было подсветкой - но она отпадает, потому что подсвечивалась бы вся текстура. В случае объектов с замкнутыми контурами - это хорошо, но, например, на двигателе смотрелось бы ужасно. (Твою мать, я только что понял, что таких объектов всего три, и, поизвращавшись, можно было бы и сделать. Ладно, nevermind.) Ещё был вариант с обводкой контура, но тут уж я просто не придумал как убрать внутреннюю заливку (а перерисовывать всё в двух вариантах - плохо).

Вывод: Сделать понятное управление - сложно. Тем более, в монохромной игре.


Обжиг
К IGDC-дедлайну я, конечно, не успел. Еле-еле дышали 4 квеста, в последние моменты кранча слегка испортил музыку и не успел сделать выбор языка. В результате - недорелиз с офигеннейшим звёздным небом. Не то что бы плохо, нет, это не стыдно было показать и выставить для состязаний, но хотелось, конечно, большего. Зато, настоящий, последний релиз меня радует - звуки очень сильно оживили игру (спасибо, Морровинд) и появилась, наконец, умная система локализации (опять же, на будущее).


Получилось:
+ Игра;
+ Четыре квеста, две концовки;
+ Отличная система "генерации" музыки;
+ Звуковое оформление, технически - на bass.dll;
+ Офигеннейшие звёзды, хоть они и не планировались;
+ Хорошие подсказки к объектам.

Так и осталось в планах:
- Многократная обводка объектов (может, так даже лучше);
- Третья концовка ("никакая") и четвёртая, спрятанная ("совсем плохая", доступная после прохождения всей игры);
- Ещё, как минимум, три квеста и несколько "побочных", ни к чему не приводящих;
- Из погодных условий: туман и "блеклость";
- Нормальное меню с настройкой параметров;
- Растягивающийся в реальном времени экран (сейчас можно только через options.ini);
- Графические мелочи;
- Мало, всё же, получилось сюрреализма, стимпанка и саспенса. А хотелось =)


Ещё один вывод: Надо учиться писать. И обязательно вести блог.
Серьёзно, он очень здорово помогает и подталкивает к разработке - посмотришь на него, и радуешься =) Память, опять же. Уметь красиво и грамотно писать - суперважно (этому я сейчас и учусь), знал бы - лучше бы относился в школе к русскому и литературе.

Ну и, наконец, главный вывод: Делать просто - сложно. Но нужно.


В целом, игра замечательная, я доволен. Спасибо вам.

пятница, 25 июля 2008 г.

1.0 Спасибо за игру

Релиз (2.75 Mb)

Все громкие слова, впечатления и исходники будут позже - я совершенно опустошён. Играйте, я много в неё вложил.

1.0 Ногтями к зубам

Эхх, давно же у меня кранча не было) Отредактировано и подправлено несколько заусенцев, но периодически появляется непонятное AV, что пугает. Но, вроде бы, я его победил.

В предыдущем посте я обещал релиз 25го числа. Игра готова и поэтому вы её, может быть, не увидите. Сейчас у меня чуть больше сорока минут и мне очень, очень страшно выпускать её в печать, неоттестировав по-хорошему.

Что делать - понятия не имею.

p.s. Тут пришла идея не выпускать её совсем и удалить из сети - получится этакая игра-призрак. Старательно отогнал еретические мысли.

вторник, 22 июля 2008 г.

09. 0.99

Как-то даже страшно такое говорить. Но, вобщем, релиз почти готов. Ужас, мне потребовалось каких-то четыре года, чтобы подойти к этому (даже Белталити немножко не дотянул до единички). Даже страшно как-то.. Осталось настроить громкость звуков и окончательно оттестировать.

Ожидаемая дата: 25е июля (раньше просто не дотянусь до клавиатуры). Английская версия готова, а русская отредактирована - спасибо, Самурай Джек.

Квестов больше не будет - так и останется 4 этапа и 2 концовки. Понятнее тоже не станет, наверное. Сошлёмся на то, что "я так вижу". (Кстати, не открывая игру недели две, даже у меня возникли трудности с её прохождением о__О)

p.s. Оказывается, нас уже ждут =)

понедельник, 21 июля 2008 г.

09. ЭфИкс

Когда я только собирался делать Маджео, одним из оправданий (перед собой) было: "я обязательно перепишу звуковую часть и перейду на BASS, соберу основные грабли, и потом сделаю в Дебрайзисе нормальный звук". К конкурсному релизу, разумеется, даже не почесался.

И вот, уже почти закончив Маджео, и продолжая написание Дебрайзиса, совсем упёрся в кривизну звукового модуля. Выхода нет, обещания надо выполнять.

BASS - замечательная библиотека, простая и логичная (ну вы же знаете). На простое переписывание под неё звуковой части ушло полчаса, и ещё где-то час на удобный интерфейс и разные рюшечки. Всем, вобщем, советую, и готовлю сотню на лицензию.

Да, и очень удобным оказалось привязывать фоновые звуки к состоянию объектов (прямо через указатель). Сложность кода и вероятность ошибок-с-неправильным-воспроизведением резко упали.

Ну а самые подходящие звуки, кто бы сомневался, Морровиндовские.

09. Local


Такая малюсенькая менюшка, и такие изменения в коде: фишка в том, что шрифты ещё не загружены, игровые объекты (и меню) не созданы, и даже заставка ещё не знает, на каком языке ей вещать.

Вывод: у меня далеко не оптимальный движок. Плюс: зато гибкий, все изменения заняли 20 минут. Минус: никто, кроме меня, пользоваться им не сможет (но и не надо =)

Английская версия готова, сделаю звуки и всё, и релиз.

воскресенье, 6 июля 2008 г.

08. Паблик

В печать! Продолжение следует, надеюсь. Открыто официальное представительство, пипец прям как всё серьёзно.