Лампочка
Сначала появилась идея. Она родилась за месяц-два до начала разработки - хотелось сделать сюрреалистичный квест "вид откуда-нибудь", были варианты с окном и кабинкой лифта. "Окно" было отвергнуто потому, что частично заслоняло игровое пространство и было просто неинтересно. "Лифт" считаю классной идеей до сих пор, но он должен быть полуфотографическим, а у меня нет камеры (на телефон пробовал - стрёмно).
Поэтому, место действия - остров. К слову, он не висит в воздухе, а прикреплён нижней частью к Земле. В ранней версии были даже подпорки, но народ всё равно был уверен, что остров летает. Да, я люблю клипы Gorillaz и восхищаюсь Project Nomads, но, блин, протагонист стоит и даже не колышется =) Кстати, первый скетч был нарисован на военной кафедре на полях тетради. Там вверху летит "самолётик Рябинина", по которому ведётся работа из С-300.Название не значило и не значит ничего. То есть, может быть, Маджео - это мир, может, остров или философия, да что угодно. Слово красивое, и хорошо.
Чертежи
На предварительном этапе обозначились первые квесты, стилистика и особенности. Мои обожаемые "игры с игроком" так и остались на виртуальной бумаге. Особенно жалею о таймере, который обещает устроить game over и никак не выключается, но останавливается за две секунды до детонации. И ещё, очень хотелось незаметно прятать/показывать предметы, например, ррраз, и дом пропал, чтоб игрок глаза вытаращил. Ладно, запомню на будущее.Я всерьёз собирался придумать загадки заранее - желание замечательное, но так и нереализованное. А зря, потом было бы гораздо проще. Зато, выяснилось, что редактировать логику в квестах очень удобно блок-схемами, советую.
Вывод: Предварительный этап и планирование очень важны.

Шестерёнки
Трубы
...Которая вышла с половинкой квеста, то есть 1/8 от финального результата или 1/14 от планируемого. Что ещё хуже, я закрыл глаза и в этот раз. Зато, ко мне присоединился Самурай Джек, который здорово помог с идеями, редактированием русской версии и переводом её на великобританский.
Всё время до беты я потратил на визуальные фишки - честные листья, красивый свет, подсказки и прочее. Ради интереса написал систему собирания треков из кусочков (теперь используется в Дебрайзисе), вообще, музыкальное оформление получилось очень даже ничего. Нечеловеческими усилиями в бета-версии жили два с половиной квеста и ещё сколько-то обозначилось в голове (самая большая продуктивность за всю разработку, но всё равно очень слабо).Вывод: Самое сложное - придумывать задачи.
Ещё один большой минус - непонятное управление, действия с объектами происходят неявно, большинство игроков не понимают, что же они сделали, и почему такие последствия. Правда, некоторым это даже нравится, но большинство непонимающе отводят глаза. Между прочим, в первоначальных идеях это было фишкой (bad feature =), так что, можно сказать, я её реализовал, причем менее жестоко, ведь планировались действия по наведению курсора и случайные события.
Спасти управление можно было подсветкой - но она отпадает, потому что подсвечивалась бы вся текстура. В случае объектов с замкнутыми контурами - это хорошо, но, например, на двигателе смотрелось бы ужасно. (Твою мать, я только что понял, что таких объектов всего три, и, поизвращавшись, можно было бы и сделать. Ладно, nevermind.) Ещё был вариант с обводкой контура, но тут уж я просто не придумал как убрать внутреннюю заливку (а перерисовывать всё в двух вариантах - плохо).
Вывод: Сделать понятное управление - сложно. Тем более, в монохромной игре.
Обжиг
Получилось:
+ Игра;
+ Четыре квеста, две концовки;
+ Отличная система "генерации" музыки;
+ Звуковое оформление, технически - на bass.dll;
+ Офигеннейшие звёзды, хоть они и не планировались;
+ Хорошие подсказки к объектам.
Так и осталось в планах:
- Многократная обводка объектов (может, так даже лучше);
- Третья концовка ("никакая") и четвёртая, спрятанная ("совсем плохая", доступная после прохождения всей игры);
- Ещё, как минимум, три квеста и несколько "побочных", ни к чему не приводящих;
- Из погодных условий: туман и "блеклость";
- Нормальное меню с настройкой параметров;
- Растягивающийся в реальном времени экран (сейчас можно только через options.ini);
- Графические мелочи;
- Мало, всё же, получилось сюрреализма, стимпанка и саспенса. А хотелось =)
Ещё один вывод: Надо учиться писать. И обязательно вести блог.
Серьёзно, он очень здорово помогает и подталкивает к разработке - посмотришь на него, и радуешься =) Память, опять же. Уметь красиво и грамотно писать - суперважно (этому я сейчас и учусь), знал бы - лучше бы относился в школе к русскому и литературе.
Ну и, наконец, главный вывод: Делать просто - сложно. Но нужно.

В целом, игра замечательная, я доволен. Спасибо вам.
